Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the NHN earnings results. This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press star and 1 on your phone during the Q&A. We will begin the presentation on NHN's fourth quarter of fiscal year 2024 earnings results. 안녕하세요. NHN IR팀 김지혜입니다. NHN의 2024년 연간 및 4분기 실적 발표에 참석해 주신 애널리스트 투자자 여러분께 감사 말씀드립니다. 오늘 이 자리에는 NHN의 정우진 대표, 안현식 CFO와 NHN Cloud 김동훈 대표께서 함께하고 계십니다. 본 컨퍼런스 콜은 정우진 대표께서 사업 부문별 주요 현안을, 안현식 CFO께서 재무 실적을 말씀드린 뒤 참석해 주신 투자자 여러분의 질의에 답변드리는 순서로 진행할 예정입니다. 금일 말씀드릴 실적 발표 내용은 IFRS 연결재무제표에 기초하여 작성하였으며, 현재 진행 중인 외부 감사인의 감사 결과에 따라 일부 내용이 변경될 수 있음을 안내드립니다. 또한 컨퍼런스 콜의 내용에는 현 시점 기준에서의 예측 정보가 포함되어 있으므로 향후 실제 경영 실적과 중대한 차이가 발생할 수 있습니다. 그럼 정우진 대표님께서 사업 현안에 대해 말씀드리겠습니다. Good morning. This is Jihae Kim, Head of IR Team at NHN. Thank you very much for attending our 2024 full year and Q4 earnings conference call. NHN CEO Ujin Jung, CFO Hyunsik An, and CEO of NHN Cloud, Donghoon Kim, are also present. CEO Ujin Jung will start with a business update followed by CFO Hyunsik An's presentation on financial results before taking your questions. The earnings announced today have been prepared based on IFRS consolidated financial statements and are subject to change depending on the results of the external auditor's audit that's currently underway. I remind you that the conference call contains forward-looking statements and that the company's actual business results may differ materially. CEO Ujin Jung will address some key business topics. 네. 안녕하세요. NHN 정우진입니다. 지금부터 각 사업의 현안에 대해 말씀드리겠습니다. 웹 보드 게임은 4분기에도 견조한 트래픽을 이어갔습니다. 한게임포커 클래식의 경우 5주년 이벤트 모객 성과가 4분기 중 신규 론칭한 경쟁 콘텐츠인 길드전 효과와 맞물리며, 4분기 매출이 전년 동기 대비 45% 성장하였고, 분기 기준 역대 최고 매출을 기록하였습니다. 한게임 AA 포커는 지난 11월 가상자산 플랫폼 빗썸과 함께 빗썸 AA 포커 챔피언십을 성황리에 개최하면서 4분기 매출이 전년 동기 대비 2배 이상 증가하였고, 올해에도 건전한 홀덤 토너먼트 게임 문화를 만들어 나갈 예정입니다. 2024년 웹 보드 게임은 차별화된 콘텐츠를 통해 성공적으로 신규 이용자를 모객하였습니다. 특히 한게임포커 클래식의 경우 2024년 월 평균 과금 이용자가 전년 대비 28% 증가한 영향으로 경쟁 콘텐츠의 재미가 배가되며 매출 극대화로 이어지는 시너지를 확인할 수 있었습니다. 올해에는 PC 포커 출시 25주년을 맞은 만큼 다양한 이벤트를 통해 안정적인 성장 흐름을 이어가고자 합니다. Good morning. This is Ujin Jung, CEO of NHN. I will share some key updates for each of the business lines. Web board games continued solid traffic in Q4 once again. Hangame Poker Classic enjoyed the user draw-in effect from the 5th anniversary event, which was augmented by Guild War, the new competition content launched in Q4, driving Q4 revenue up by 45% YoY and setting a new quarterly revenue record. Hangame AA Poker successfully held the 2024 Bithumb AA Poker Championship in November together with the crypto asset platform Bithumb, doubling its Q4 revenue by more than twice YoY. It will continue on promoting a healthy hold'em tournament game culture this year. In 2024, web board game was able to successfully attract new users using its differentiated content. Hangame Poker Classic monthly paying users increased by 28% YoY in 2024, which in turn made the competition content more attractive by triggering the synergistic effect, leading to maximized revenue. This year marks the 25th anniversary of PC Poker, and we are preparing various events to celebrate this anniversary and to keep the stable growth momentum going. 일본 모바일 게임의 경우 #컴파스는 12월에 진행한 일본 유명 만화 헌터×헌터와의 콜라보레이션 효과로 iOS 매출 순위 4위를 기록하였고, 8주년 오프라인 이벤트를 통해 이용자가 증가하며 분기 기준 역대 최고 수준의 매출을 다시금 경신하였습니다. NHN은 올해 총 6종의 신작을 출시할 계획입니다. 다키스트 데이즈는 오는 2월 25일부터 Steam Next Fest에서 파이널 테스트를 진행한 뒤 빠른 시일 내 글로벌 론칭할 예정입니다. 간편한 조작성이 강점인 모바일 버전과 더욱 생생한 타격감을 느낄 수 있는 PC 버전을 동시에 출시하여 국내 및 주요 타깃 국가에 성공적으로 안착하기를 기대하고 있습니다. 어비스디아의 경우 지난 1월 공식 커뮤니티를 오픈하고 2분기 일본 정식 론칭을 앞두고 콘텐츠를 고도화하는 데 주력하고 있습니다. 또한 4분기 중에는 소셜 카지노 게임 플랫폼 Pebble을 론칭할 예정입니다. Pebble 플랫폼을 통해 Pebble City 등 NHN의 재화 관리 역량을 십분 발휘한 콘텐츠들을 순차적으로 선보이며 글로벌 유저를 모객하고 소셜 카지노 게임의 본고장인 북미 시장을 타겟으로 글로벌 시장을 공략해 나가겠습니다. For Japan mobile games, #Compass enjoyed the effects of its collaboration with Hunter × Hunter, a famous Japanese manga, in December, climbing to number 4 in the iOS grossing chart, and also used the 8th anniversary offline event to increase users and set a new revenue record yet again. NHN is planning to launch a total of six new games this year. Darkest Days is planning to launch globally quickly after its final test on Steam Next Fest, starting from February 25th. We will simultaneously launch both the mobile version, which features ease of control, as well as the PC version, which features impressive impact feedback, and look forward to a successful uptake in Korea and other key target countries. Abyssdia opened its official community in January and is currently focusing on upgrading its content ahead of the official Japan launch in Q2. Also, during next week, we are planning to launch the social casino game platform PEBBLE, and we will be gradually rolling out content such as PEBBLE CITY that takes full advantage of NHN's game item management capabilities to attract global users and take on the global market, especially the North American market, which is the very heartland of social casino games. 4분기 기대 신작 Project STAR의 경우, 인기 있는 대형 IP를 활용하는 만큼 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있으며, 연내 출시를 위하여 3월 말경 IP를 공개할 예정입니다. 한편, 일본 NHN PlayArt에서도 올해 및 내년 출시를 목표로 다수의 신규 타이틀을 개발 중에 있습니다. 특히 내년 출시를 목표로 준비 중인 Token Puzzle은 액션 퍼즐 장르로 일본 게임 IP 도검난무를 활용하여 NHN만의 퍼즐 게임 노하우를 담아낼 예정이며, 그 외 인기 IP를 기반으로 한 Project G도 IP 홀더와의 협의하에 적극적으로 개발에 매진하고 있습니다. Project STAR, which is the centerpiece of our game pipeline for the second half, is expected to deliver strong performance using a popular major IP. The name of this IP will be announced around late March, in line with the schedule of launching the game within this year. Japan NHN PlayArt is also working on several new titles targeting launch this year and next year. Token Puzzle, which is an action puzzle genre game targeting next year launch, will combine Touken Ranbu, the Japanese game IP, with NHN's unique puzzle game know-how. Also, Project G, also based on a popular IP, is under development under collaboration with the IP holder. NHN Payco는 지난해 발생한 티몬 사태 이후 선택과 집중을 강화하며 각 사업별 전략을 수정하고 있습니다. 쿠폰, 포인트, B2B 사업에 집중하는 한편, 수익성이 낮은 일부 서비스는 점진적으로 종료해 나가고 있으며, 2월 중 NHN KCP의 구로 사옥으로 본점을 이전한 뒤 본격적으로 결제 사업의 시너지를 도모하고자 합니다. 티몬 등 주요 온라인 가맹점의 결제 이탈로 당분간 PAYCO의 거래 금액 감소는 불가피한 상황이나, PAYCO 주력 사업인 B2B 기업 복지 솔루션은 4분기 거래 금액이 전년 동기 대비 44% 증가하며 견조한 성장세를 이어나가고 있으며, KCP는 이커머스 시장이 다소 위축되는 흐름에도 불구하고 시장 성장을 상회하는 흐름을 지속하였습니다. 커머스 사업의 경우, NHN Commerce가 자회사 IBT의 중국 사업 재정비를 지속하는 가운데 운영 대행 및 B2B 유통 사업을 일부 정리하였고, 손익 개선에 집중할 수 있는 새로운 사업 모델과 브랜드 발굴에 주력하고 있습니다. 화장품 브랜드로는 FIYA 및 자사 브랜드 W.Lab이 순조로운 성장세를 보이고 있으며, 오는 3월에는 인기 디자인 브랜드인 Wiggle Wiggle의 패션 라이센스 사업을 론칭할 예정입니다. Since the TMON and WeMakePrice issue last year, NHN Payco has doubled down on selection and concentration, revising the strategy of each of its business lines. It is concentrating on coupons, PAYCO points, and B2B business, but phasing out some low-profit businesses. During February, it will be relocating to NHN KCP's office in Guro and focus on creating synergies for the payment business. At this point, with major online merchants, including TMON, no longer on the payment platform, PAYCO's volume will inevitably decrease for some time. However, the B2B corporate welfare solution, which is PAYCO's main business, continues to deliver strong growth, increasing volume by 44% year-over-year in Q4. Also, KCP continues to deliver above-market growth despite modest contraction in the e-commerce market overall. For the commerce business, NHN Commerce continues to work on Yi Ban Xi, the Chinese business of its subsidiary IBT. It has closed down some of its operation agent services or B2B distribution businesses and is searching for new business models and brands to turn around its profitability. The cosmetic brands FIYA and our own brand W.Lab are continuing a healthy growth trend, and in March, we are planning to launch a fashion license business using the popular design brand Wiggle Wiggle. NHN Cloud는 지난해 개소한 국가정보자원관리원 대구 센터를 통해 자체 기술력을 검증받았고 2024년 클라우드 네이티브 전환 사업을 진행한 17개의 기관 중 10개 기관에서 CSP 사업자로 선정되며 압도적 성과를 기록하였습니다. 특히 2024년 행정안전부 사업 중 가장 규모감 있는 범정부 서비스 통합창구 클라우드 입찰 사업과 국토지리정보원 전환 사업에서 선정되며 공공시장 1위 사업자로서 그 경쟁 우위가 더욱 공고해졌고, 이를 기반으로 올해에도 괄목할 만한 공공사업의 성과를 보여드릴 수 있을 것으로 자부하고 있습니다. NHN Dooray!는 지난 12월 금융위원회의 혁신금융서비스로 지정되어 국내 협업툴 최초로 금융기관 내부망에 SaaS 서비스를 제공하게 되었습니다. 이에 우리금융지주, 우리투자증권, 신한투자증권, IBK기업은행 네 곳의 금융기관은 AI를 포함한 Dooray! 서비스 도입을 준비하고 있으며, 올해에는 보다 적극적으로 금융시장을 공략해 나가고자 합니다. NHN Cloud demonstrated its technical capabilities through the National Information Resources Service Daegu Center opened last year. In 2024, among the 17 institutions that had cloud-native migration projects, 10 selected NHN Cloud as their CSP, which is an overwhelming win rate. NHN Cloud was selected for the two largest projects tended by the Ministry of Interior and Safety, which were the Pan-Government Service Counter Cloud Lease Project and the National Geographic Information Institute migration project, further strengthening its competitive lead as the number one player in the public sector market. Based on this track record, we're confident that we will be able to deliver significant performance in the public sector once again this year. NHN Dooray! was designated as an innovative finance service by the FSC in December, and became the first collaborative work tool in Korea to provide staff in the internal network of financial institutions. Four major financial institutions, that is Woori Financial Group, Woori Investment Securities, Shinhan Investment Securities, and IBK Bank, are preparing to deploy Dooray! services, including AI. NHN Dooray! will actively pursue new businesses in the financial sector this year. 한편, NHN의 기술법인들은 현재의 성과에 안주하지 않고, 변화하는 시장 수요에 기민하게 대응하고 있습니다. NHN Cloud Private Station, Dooray! AI 등 고보안 프라이빗 클라우드 및 AI 수요에 맞는 상품을 집중적으로 개발하는 한편, 기술적 장점에 기반한 GPU-as-a-Service 사업의 초석을 마련해 나가고자 합니다. 최근 저비용, 고성능 AI가 대두되며 AI 경쟁력 확보에 전 세계 이목이 집중된 가운데, 과기정통부에서도 AI 연구 개발에 필수적인 GPU를 당초 계획보다 앞당겨 확충하기로 결정하였습니다. 이에 NHN Cloud는 광주 국가 데이터센터를 기반으로 국내 최고 사양의 AI 인프라를 보유 및 운영하고 있는 CSP사로서 정부가 추진하는 AI 사업에 적극적으로 대응해 나갈 예정입니다. 그럼 이상으로 사업 현안에 대한 설명을 마치고 안현식 CFO가 24년 4분기 및 연간 실적에 대해 설명드리겠습니다. NHN tech companies are not resting on their laurels, but nimbly responding to the changing demands of the market. They are developing highly secure private cloud, as well as products designed for AI demands, such as Cloud Station and Dooray! AI. They are also preparing the foundation for a GPU-as-a-service business, leveraging their technical advantage. The recent emergence of low-cost, high-performance AI has triggered global interest in securing AI competitiveness. The Korean Ministry of Science and ICT also decided to procure GPUs, which are essential for AI research and development, faster than their original schedule. NHN Cloud, as the CSP that owns and operates the AI infrastructure with the best specifications in Korea through the Gwangju National Data Center, will actively pursue AI projects sponsored by the Korean government. That completes my business update. CFO Hyunsik An will take you through the Q4 and full year 2024 financial results. 네, 안녕하세요. CFO 안현식입니다. 지금부터 24년 연간 및 4분기 경영실적에 대해 말씀드리겠습니다. 24년 연간 매출은 2조 4,561억원으로 전년 대비 8.2% 증가하였고, 연간 영업손실은 326억원입니다. 3분기에 티메프 사태로 반영된 일회성 영업비용을 제거할 경우에는 24년 연간 영업이익은 1,081억원으로 전년 대비 약 94% 증가하며 역대 최고 수준의 영업이익을 기록하였습니다. 24년 4분기 연결기준 매출은 6,439억원으로 전년 동기 대비 7.6%, 전분기 대비 5.8% 성장하였으며, 연결 영업이익은 약 250억원으로 전년 동기 대비 모두 흑자로 전환하였습니다. Good morning. This is CFO Hyunsik An. I would like to share our 2024 full year and Q4 results. 2024 full year revenue was KRW 2,456.1 billion, which is an 8.2% YOY increase. Full year operating loss was about KRW 32.6 billion. When the one-off operating expense in Q3 tied to the TMON-WeMakePrice issue is excluded, the full year operating profit would be KRW 108.1 billion, which is a 94% YOY increase and the largest operating profit in company history. 2024 Q4 consolidated revenue was KRW 643.9 billion, which is a 7.6% YOY and 5.8% QOQ increase. Q4 consolidated operating profit was approximately KRW 25 billion, returning to a profit making quarter versus last year and last quarter. 다음으로 4분기 각 사업 부문별 실적에 대해 말씀드리겠습니다. 게임 매출은 전년 동기 대비 6.5%, 전분기 대비 5.7% 증가한 1,190억 원이며, 전체 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비로는 13% 증가하였고, 전분기 대비로는 4% 증가하였습니다. PC 게임의 매출은 444억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 13.2%, 전분기 대비 1.1% 증가하였고, 모바일 게임의 매출은 746억 원으로 전년 동기 대비 2.8%, 전분기 대비 8.7% 증가하였습니다. 특히 일본 #컴파스의 경우 콜라보레이션 및 8주년 정규 오프라인 행사 영향으로 역대 최고 수준의 분기 매출을 기록할 수 있었습니다. To look at the Q4 business results by each line of business, Q4 game revenue was KRW 119 billion, which is a 6.5% YOY and 5.7% QOQ increase. Total web board game revenue increased by 13% YOY and 4% QOQ. PC game revenue was KRW 44.4 billion, which is a 13.2% YOY and 1.1% QOQ growth, mobile game revenue was KRW 74.6 billion, which is 2.8% YOY and 8.7% QOQ increase. In particular, #Compass set a new quarterly revenue record thanks to the collaboration and the eighth anniversary offline event. 결제 및 광고 사업 부문의 매출은 3,070억을 기록하며 전년 동기 대비 4.8% 상승하였고, 전분기 대비로도 4.9%가 증가하였습니다. NHN 페이코는 티몬 등 온라인 가맹점 거래금액이 감소하였음에도 불구하고 비용 통제 및 사업 효율화에 박차를 가하고 있습니다. 3분기 반영된 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 NHN 페이코의 연간 영업손실은 97억 원으로 전년 동기 대비 약 60억 원이 개선되었습니다. 한편, NHN KCP의 경우 해외 가맹점의 거래금액이 꾸준히 증가하는 가운데 11월 부로 한국신용카드결제를 연결 편입한 영향으로 4분기에 약 110억 원의 매출을 반영하였습니다. 커머스 부문의 매출은 612억 원을 기록하였습니다. 중국의 IBT는 4분기 중 운영 대행 등 기존 사업의 일부를 정리하였으나, 신규 브랜드와의 사업이 호조를 보이며 전분기 대비 매출이 30% 증가하였습니다. 중국 사업은 기존 사업 모델을 탈피하는 과정에서 지난해 적극적인 경영 효율화 과정을 거쳤고, 새로운 브랜드와 비즈니스 모델을 만들어 나가고 있는 만큼 25년에는 외형은 줄어들겠으나 손익은 의미 있게 개선해 나갈 예정입니다. Payment and advertisement revenue was KRW 307 billion, which is a 4.8% YOY and 4.9% QOQ increase. Despite decrease of volume from online merchants such as TMON, NHN Payco continues to drive cost control and business efficiency efforts. When excluding the one-off expenses related with a TMON-WeMakePrice in Q3, NHN Payco's full year operating loss would be KRW 9.7 billion, which is a KRW 6 billion improvement on a YOY basis. NHN Payco continues to see increase in transaction volume from overseas merchants and reflected revenue of KRW 11 billion in Q4, including the consolidation of KOCES or the Korea Credit-card Electronic-settlement Service as of November. Commerce revenue was KRW 61.2 billion. IBT, which is the subsidiary covering China, closed down some existing businesses, including the operation agent service during Q4. Its business with new brands performed well, driving 30% QOQ revenue growth. The Chinese business underwent an active business efficiency transformation last year, moving away from its existing business model and is now creating a new business model with new brands. While its volume would contract in 2025, we expect to see meaningful improvements in its bottom line this year. 기타 부문 매출은 1,185억 원으로 전년 동기 대비 50.2%, 전분기 대비 15.4% 증가하였습니다. NHN Cloud는 4분기 공공 클라우드 전환 사업 매출을 유의미하게 반영하였고, 그 결과 NHN Cloud의 24년 연간 매출은 전년 대비 27% 성장하였습니다. NHN PlayArt의 경우에도 11월 국방부 서비스를 개시하는 등 공공 부문 사업 호조로 4분기 매출이 전년 동기 대비, 전분기 대비 모두 두 자릿수 성장을 기록하였고, 일본의 NHN Techorus는 AWS 리세일 관련 신규 고객이 다시 유입된 영향으로 전년 동기 대비 34%, 전분기 대비 16% 성장하였습니다. 콘텐츠 부문 매출은 518억 원을 기록하며 전년 동기 대비 4%, 전분기 대비 2.4% 증가하였습니다. NHN Link는 스포츠 시즌 종료에도 연말 공연 사업 성과가 반영되면서 전년 동기 대비 35% 성장하였고, NHN Com2Con의 경우 외부 유통에 집중하는 방식으로 사업 전략을 변경하면서 플랫폼 매출이 일부 감소하였습니다. 기타 부문의 매출은 약 69억 원을 기록하며 전년 동기 대비 47.8%, 전분기 대비 30.9% 감소하였는데, Tournet Hawaii가 9월 부로 연결 제외된 영향이 반영되었습니다. Tech revenue was KRW 118.5 billion, which is a 50.2% YOY and 15.4% QoQ increase. NHN Cloud's revenue meaningfully reflected the revenue from public sector cloud migration projects in Q4, resulting in NHN Cloud 2024 full year revenue increasing by 27% YOY. NHN Dooray also grew by double digits, both YOY and QoQ, thanks to strong performance in public sector projects, including the opening of service for the Ministry of National Defense in November. Japan's NHN Techorus grew by 34% YOY and 16% QoQ, thanks to a large number of new customers acquired related with the AWS resale. Content revenue was KRW 51.8 billion, a 4% YOY and 2.4% QoQ growth. NHN Link revenue increased 35% YOY, thanks to year-end concert ticket sales, which offset the end of some sports seasons. NHN Comico saw some decrease in platform revenue as it changed its business strategy to focus more on outside distribution. Other businesses reported revenue of around KRW 6.9 billion, which is a 47.8% YOY and 30.9% QoQ decrease, reflecting the exclusion of Tournet Hawaii from consolidation as of September. 다음으로 영업 비용에 대해 말씀드리겠습니다. 전체 영업 비용은 6,189억 원으로 전년 동기 대비 2.1% 증가하였고, 전분기 대비로는 14.2% 감소하였습니다. 지급 수수료는 4,435억 원으로 전분기 대비 8.4%가 증가하였습니다. NHN KCP, NHN Link 등 4분기 매출 증가와 한국신용카드결제의 연결 편입 효과가 반영되며 관련 수수료가 증가하였고, 커머스 사업 부문의 아이코닉은 사업 구조조정 과정에서 일부 재고 평가 관련 매출 원가를 인식하였습니다. 인건비는 1,066억 원으로 전분기 대비 0.6% 감소하였습니다. 한국신용카드결제의 인원 55명이 연결로 반영되었음에도 불구하고 커머스 사업부의 사업 재편으로 인한 일부 인력 감소와 전분기 반영된 NHN KCP의 고정 상여 역기저 영향 등이 반영되었습니다. 광고 선전비는 전분기 대비 0.5% 감소한 177억 원으로 집계되었으며, 외부 유통을 강화하는 웹툰의 사업 전략에 따라 플랫폼 관련 마케팅 비용이 일부 감소한 영향입니다. 감가상각비의 경우 전분기 대비 0.3% 증가한 273억 원을 기록하였으며, 기타 영업 비용은 전분기 인식한 티메프 유증 채권 대손상각비의 역기저 효과로 전분기 대비 87.1% 감소한 203억 원을 기록하였습니다. Next about our operating expenses. Total operating expense was KRW 618.9 billion, which increased by 2.1% YOY, decreased by 14.2% QoQ. Commission expense was KRW 443.5 billion, 8.4% QoQ increase, reflecting increase of commissions related with NHN KCP and NHN Link's revenue increase in Q4, and the inclusion of KOCES into consolidation. Iconic, which is under the commerce business, recognized some COGS related with inventory valuation as part of its business restructuring. Labor cost was KRW 106.6 billion, which is a 0.6% QoQ decrease. Despite the increase of 55 persons due to the consolidation of KOCES, there was decrease of headcounts tied to the business reform of e-commerce business, and there was also the base effect against Q3, which had included regular bonuses of NHN KCP. Advertisement and marketing was KRW 17.7 billion, a 0.5% decrease QoQ, reflecting decrease in platform marketing expense due to the change in Webtoon strategy to focus more on outside distribution. Depreciation was KRW 27.3 billion, a 0.3% increase QoQ. Other operating expense was KRW 20.3 billion, an 87.1% decrease QoQ, reflecting a base effect against Q3 when the TMON WeMake Price debt write-off expense was recognized. 네, 4분기 영업이익은 약 250억 원을 기록하며 전년 동기 대비, 전분기 대비 모두 흑자로 전환하였습니다. 24년 연간 영업손실은 약 326억 원으로 전년 대비 적자로 전환하였으나, 앞서 말씀드린 대로 3분기 티메프 관련 일회성 영업 비용을 제거할 경우에는 24년 연간 영업이익은 1,081억 원으로 전년 대비 약 94% 증가하였습니다. 한편, 4분기 당기순손실은 748억 원으로 전년 동기 대비 적자가 증가하였으나 전분기 대비로는 감소하였습니다. NHN은 24년 중 적극적인 사업 효율화를 통해서 약 14개의 종속 회사를 정리하였고, 존속 사업의 비즈니스 모델을 재검토하였습니다. 특히 24년 말 커머스 사업 부문의 정규직 인원은 634명으로 23년 말 대비 약 161명이 감소하며 적극적인 사업 재편을 단행하였습니다. 한편, 한국 커머스 사업은 자회사 NHN 위투의 온라인 쇼핑몰 1300K 사이트 운영을 종료하였으며, 중국 커머스 사업은 24년 중 운영 대행 등 기존 사업과 거래처를 정리하고 신규 사업 전략을 수립하였습니다. 이에 커머스 사업을 위주로 NHN 연결 기준 영업권 손상 차손은 약 620억 원이 개선되었으며, 그 외에도 NHN 커머스의 자회사인 아이코닉과 미국 커머스 법인 NHN 글로벌은 사업 정리 과정에서 무형자산 관련 일부 영업외 비용을 추가로 인식하였습니다. 그럼 이상으로 24년, 그리고 4분기 재무실적에 대한 설명을 마치고 투자자 여러분의 질의에 답변드리도록 하겠습니다. Q4 operating profit was KRW 25 billion, returning to a profitable quarter. 2024 full year operating loss was KRW 32.6 billion. As explained before, when excluding the TMON WeMake Price one-off expense, 2024 full year operating profit would be KRW 108.1 billion, which is a 94% YOY increase. Q4 net loss was KRW 74.8 billion, and the size of loss increased on a YOY basis, but decreased on a quarter-over-quarter basis. During 2024, NHN eliminated about 14 subsidiaries through an active business efficiency initiative and revisited the business models of its remaining businesses. As of end of 2024, the commerce business had 634 full-time employees, which is 161 persons less than the end of 2023, and a strong sign of our active business reform. On the Korean commerce business, the operation of NHN Witu's online shopping mall, 1300K, was discontinued, and the Chinese commerce business also discontinued businesses such as its operation agent service in 2024 and established a new business strategy. NHN recognized KRW 62 billion of goodwill impairment loss on a consolidated basis, mainly coming from its commerce business. Also, Iconic, a subsidiary of NHN Commerce, and NHN Global, the U.S. commerce entity, recognized additional non-operating expenses related with intangible assets as part of its business restructuring. That completes the presentation on the 2024 full year and Q4 financial results. Now we will take your questions. [Foreign language] Now, Q&A session will begin. Please press star 1, that is star and 1, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star 1. For cancellation, please press star 2, that is star and 2, on your phone. [Foreign language] The first question will be provided by Kim Jin-goo from Kiwoom Securities. Please go ahead with your question. 네, 질문 감사드립니다. 우선 회사의 올해 게임 매출 전망에 대해서 말씀해 주시고요. 추가로 일본 레거시 게임의 경우는 자연 감소 이슈하고 콜라보에서 오는 조달 감소를 고려해 볼 수 있을 것 같은데, 이런 사안들을 종합해 보면 올해 영업 로스율을 가져갈 여지가 있으신지에 대해서도 말씀을 부탁드리도록 하겠고요. 두 번째는 AI에 대한 일반적인 질문인데요. B2B 그리고 B2C 기반의 솔루션 그리고 서비스를 포괄한 AI 비즈니스 계획에 대해서 짚어주시면 감사하겠습니다. 이상입니다. I have two questions. First of all, can you share the 2025 game revenue guideline, what you expect this year at a company-wide level? Can you get into a bit more detail for the Japanese legacy games? On that side, there will be two factors, I think. One would be the natural attrition, the other would be effects from collaboration. On a full year basis, what kind of expectations do you have? Second question is more of a general question about AI. Is the company planning any solutions or services, either B2B or B2C based on AI? If so, please share. 네, 먼저 NHN PlayArt의 일부 레거시 게임들에 대해서 설명을 드리겠습니다. 10년 이상 운영해 온 게임들이지만 사실 작년 같은 경우 츠무츠무와 #컴파스가 다시 한번 새로운 기록을 경신할 정도로 활발한 신규 유저들을 모집하고 있는 가운데, 물론 시간이 지남에 따라 어느 정도 volume down되는 부분에 대한 우려는 있습니다만, 신규 young generation들의 유저를 확보하는 것을 통해서 당분간 지속적으로 현재의 서비스 규모와 매출을 유지할 것으로 기대하고 있습니다. 컬래버레이션 같은 경우에도 사실 트렌드에 맞춰서 신규로 IP 확보를 통해 컬래버레이션을 하는 경우에 굉장히 시장의 반응이 크게 오는 케이스가 여러 번 발생되고 있어서 25년도에도 견조한 성장세를 유지할 것으로 기대하고 있습니다. Well, first to answer your question specific to the legacy games of PlayArt. Many of the games, Tsum Tsum, Compass, some of the games have been more than 10 years. If you look at last year, they continued to set new records and continued to draw in new users. Even though there is a concern about the volume decreasing over long term, I still believe that we can maintain the revenue size and the scale of the game users and traffic by attracting younger generations, new users into the game for some time in the future. In terms of collaboration, we have seen repeatedly on several occasions that by collaborating with new IPs that are in trend, these games can create quite a strong response. That is why I believe that our legacy games will maintain this growth momentum in 2025. 국내 웹보드와 또 플레이아트의 기존 레거시 게임이 견조한 서비스를 유지한다는 가정하에 25년과 26년에 예정된 신규 게임들이 어느 정도 활약을 할 수 있느냐에 따라서 25년도 게임 매출 성장 목표를 설정하고 있습니다. 이 중에 신규 게임 같은 경우에 minimum 25% 정도의 매출 성장률을 기여할 수 있도록 내부적으로 사업 목표를 정해두고 있습니다. Based on the assumption and the belief that our web board game and the PlayArt legacy games will continue to deliver a strong performance, the company is setting the 2025 and 2026 game revenue target, assuming that our new games that we will be launching this year and next year will also be delivering strong performance. Our goal is that the new games that we will be launching will bring in a minimum 25% growth on our top line. 네, NHN Cloud 김동훈입니다. AI 서비스를 간략하게 설명드리도록 하겠습니다. 저희는 AWS의 SageMaker라는 제품에 대응되는 NHN Cloud의 EasyMaker라는 상품이 있고요. 이거는 AI 인프라를 효율적으로 활용하기 위한 제품입니다. 그래서 이 부분에 대한 제품을 계속 강화할 예정 갖추고 있고요. 그리고 두레이의 생성 AI에 연계된 서비스를 지속적으로 확대해서 두레이 관련된 협업 시장에 대한 것들을 계속 확대해낼 계획을 가지고 있고요. 그리고 최근에 들어서 저희가 그 이외의 일반적인 이미지 프로세싱이라든지 음원 제작이나 이런 부분에 대해서 내부 개발에 필요한 여러 가지 AI 서비스를 개발하고, 이 상품들을 클라우드 기반으로 대외 실시하는 것들도 꾸준하게 준비를 하고 있습니다. I think there's been some question about the AI services. For example, we have the NHN AI EasyMaker, which is a service that allows users to use the AI infrastructure with greater ease. As we mentioned, Dooray! has various AI-related services as part of its collaboration tool, we plan to expand that market. Internally for internal development use, we have image processing or music creation tools that are based on AI. These are being used on an internal basis now, going forward, we have plans of making it more of a cloud-based service and provide that to outside users. 다음으로 질문해 주실 분은 현대차증권의 김현용 님입니다. The following question will be presented by Kim Hyun-yong from Hyundai Motor Securities. Please go ahead with your question. 안녕하십니까? 현대차증권 김현용입니다. 질문 기회 감사드립니다. 두 가지 질문인데요. 첫 번째는 일단 클라우드 관련해서 성장률이 계속 떨어지고 있는 상황인데 25년도에 어떤 성장률 타겟을 24년 growth와 비교해서 봤을 때 어떨지 말씀을 좀 부탁드리고, 특히 이제 한국과 일본으로 나누어서 올해 성장률 범위를 조금 더 좁혀주시면, 가이드해 주시면 감사하겠고요. 두 번째 질문은 저희 종속회사 관련입니다. 작년에 14개의 종속회사를 정리했다고 말씀해 주셨는데 혹시 그 14개의 종속회사가 어느 사업 부문에 조금 더 집중이 되어 있었는지, 사업 부문별 종속회사 정리 개수를 공유해 주실 수 있으면 말씀 부탁드리고요. 그리고 아울러 올해도 혹시 이런 추가적인 종속회사 정리가 한 몇 개사 정도 계획이 되어 있는지 말씀해 주시면 감사하겠습니다. I have two questions. First is on the cloud business side. I do notice that even though it is growing, the growth rate is decreasing. In that context, can you share with us the cloud business growth target that you have for 2025 and compare that to the growth rate you saw in 2024? Also, can you divide that into Korea business versus Japan business so that you can sort of narrow the growth target guidance range for us? Second question is about your subsidiaries. During the presentation, you mentioned that last year the company had eliminated 14 subsidiaries. Can you share which business lines those subsidiaries were in? For example, can you share, if possible, the number of subsidiaries that were eliminated from which business line? In addition, does the company plan to have additional subsidiary eliminations going on in 2025, and if so, how many? Well, to answer your question about the cloud, I don't exactly understand what you mean by the cloud growth rate decreasing in a trend, because when we look at the growth rate, even though, yes, our cloud business growth rate has declined when you compare 2020 to 2023. Actually, between 2023 and 2024, our business recorded quite a strong growth rate. Even though I'm not quite clear what you're referring to, when we look forward to growth of the cloud business in 2025, there are some variables that we need to watch out for. While there are some positive factors such as the DC and the expected increase in government budgets related with AI, which will be a positive for us in terms of our AI-related business or the Gwangju Data Center. In 2025, this year, some of our notification service may decrease. Notification service has a higher impact on top line versus operating profit bottom line. By that service sale decreasing, there will be a larger decrease proportionally on the top line. However, even though that may potentially decrease the growth rate on a year-on-year basis, that would mean that the revenue that we do grow would have a higher profitability. Now for Techorus, Japan. When we looked at our numbers, its top line revenue grew by 14% between 2023 versus 2024. This year, our revenue target for Techorus is to grow more than it had grown in 2024. To answer your second question about the subsidiaries that we had folded. Most of them are under our commerce business. Subsidiaries or portfolio companies that we had invested in related with commerce business accounts for the largest number. Other than that, there were some subsidiaries related with Dr. Tour or the cloud business. You've asked about whether we plan to continue this year. This year we are planning to fold about 12 or more companies, again. There is a bit of a variable there, too, regarding the government approvals in other countries. This would be relevant to the subsidiaries that we have overseas. In some jurisdictions, we need government approval to actually fold a company, and depending on when that government approval comes through, some of that may be pushed back to 2026, even though we're preparing the folding of the companies currently. Once again, most of the companies that would go through that process this year would be related with our commerce business. Currently, there are no participants with questions. Please press star one, star and one to give your question.
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