Good morning. This is Hang Won Kang, head of IR at NHN. Thank you very much for attending our 2025 Q1 earnings conference call. NHN CEO Woojin Jung, CFO Hyungshik Kang, and CEO of NHN Cloud, Kim Dong-hoon, are also present. CEO Woojin Jung will start off with a business update, followed by CFO Hyungshik Kang's presentation on our financial results before we take your questions. The earnings announced today have been prepared based on IFRS consolidated financial statements and are subject to change depending on the results of the external auditor's review that is currently underway. A reminder that the conference call contains forward-looking statements and that the company's actual business results may differ materially. CEO Woojin Jung will address some key business topics. 안녕하세요. NHN 정우진입니다. 2025년 1분기부터 NHN은 핵심 사업 중심으로 구조를 재편하기 위해 사업 부문의 재분류를 진행하였습니다. 기존 게임, 결제 광고, 커머스, 기술, 콘텐츠의 5개 사업 부문으로 구분하였으나 커머스, 콘텐츠, 광고 부문을 통합하여 기타 사업으로 재분류하였습니다. 앞으로는 게임, 결제, 기술, 기타의 4개 사업 부문을 기준으로 실적을 구분할 계획입니다. 이를 통해 NHN은 게임, 결제, 기술을 핵심 사업으로 정의하고, 커머스, 콘텐츠, 광고 부문의 중요도가 낮은 서비스들은 일부 재정비하며 선택과 집중을 강화해 나갈 예정입니다. 앞으로도 투자자 여러분의 지속적 관심과 성원을 부탁드리겠습니다. Good morning. This is NHN CEO Woojin Jung. Starting from Q1, NHN will apply a new classification of its lines of business to better align with its core businesses. Instead of the previous classification into five lines of business, that is game, payment and advertisement, commerce, tech, and content. From now on, commerce, content, and advertisement will be combined into other businesses. Going forward, we will break down our performance into four businesses consisting of game, payment, and others. Under this structure, NHN's core line of business will be defined as game, payment, and tech, and within commerce, content, and advertisement businesses, the less important services will be further streamlined according to an approach of selection and concentration. I ask for the continued support and interest from the investment community. 지금부터 각 사업의 현안에 대해 말씀드리겠습니다. 먼저 웹보드 게임은 계절적 성수기 효과에 힘입어 견조한 성장세를 이어갔습니다. 특히 PC 포커의 Hangame Poker Championship 시즌 1을 통해 신규 및 복귀 이용자가 크게 유입되었고, 그 결과 포커 클래식의 월간 활성 이용자 수는 전년 동기 대비 21% 증가하였습니다. 지난 5월 6일 진행된 Hangame Poker Championship 시즌 2에서 경쟁을 즐기는 핵심 이용자들의 참여가 이어지며 2분기에도 긍정적 흐름이 이어지고 있습니다. 전통적으로 비수기에 접어드는 2분기에도 한게임만의 차별화된 콘텐츠를 통해 지속적인 성장을 도모하겠습니다. 다음은 모바일 게임입니다. LINE: Disney Tsum Tsum은 출시 11주년을 기념하여 anniversary 이벤트를 진행하였고, 그 결과 일본 iOS 시장에서 매출 2위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 또한 Yo-kai Watch Puni Puni는 인기 IP인 Hololive와의 콜라보레이션을 통해 전년 동기, 전분기 대비 모두 두 자릿수 성장을 달성하였습니다. I will go over the business highlights. First, the games continued solid growth supported by positive seasonality. In particular, PC Poker's Hangame Poker Championship Season 1 successfully attracted a large number of new and return users, resulting in a year-over-year 21% increase in Hangame Poker Classic NAU. The Hangame Poker Championship Season 2, held on May 6th, once again attracted core users looking for exciting competition, keeping the positive trend continuing onto Q2. Riding on this trend, we will focus on keeping the growth momentum going, even in the seasonally slow Q2, using Hangame's differentiating content. For mobile games, LINE: Disney Tsum Tsum had its 11th anniversary event and rising to number two in Japan's iOS grossing chart. Yo-kai Watch: PuniPuni had a collaboration with the popular IP Hololive, delivering double-digit growth both year-over-year and quarter-over-quarter. 신작 Darkest Days는 지난 4월 24일 모바일과 PC 버전으로 글로벌 오픈 베타 서비스를 시작하였습니다. 출시 첫날 약 1만 4천여 명의 최고 동시 접속자 수를 기록하며 전 세계 이용자들이 Steam과 모바일을 통해 다양하게 참여한 것을 확인할 수 있었습니다. 특히 출시 이후 평균 플레이 타임이 점진적으로 증가하고 있어 싱글 및 멀티 콘텐츠에 대한 이용자들의 몰입도와 재미가 입증되고 있습니다. 현재는 오픈 베타 단계로 다양한 이용자 피드백을 적극적으로 반영하여 개선 작업을 지속하고 있으며, 6월 대규모 업데이트 이후 정식 출시할 예정입니다. NHN이 서비스하고 Lean Games가 개발한 서브컬처 수집형 RPG 게임 Abyssdia는 게임 완성도를 더욱 높이기 위해 출시일을 약 2개월가량 순연하였으며, 오는 3분기에 일본에 먼저 출시할 예정입니다. 현재 일본에서 순조롭게 사전 예약을 진행 중이니 흥미로운 세계관 기반의 스토리 연출이 매력적인 Abyssdia에 많은 관심 부탁드립니다. Project STAR는 NHN이 보유한 퍼즐 게임 개발 노하우와 인기 IP인 【최애의 아이】와의 팬덤 파워를 결합하여 일본 유저를 주요 타겟으로 개발 중인 게임입니다. 3매치 퍼즐 장르를 선호하는 일본의 두터운 팬층을 겨냥해 현지 시장에 먼저 선보일 예정이며, 카도카와와의 협업을 통해 IP의 매력을 극대화함으로써 성공적 현지 진출을 기대하고 있습니다. 앞으로도 다양한 장르의 신작 개발과 차별화된 콘텐츠를 바탕으로 게임 사업의 지속적 성장을 이루기 위해 최선을 다하겠습니다. The new game Darkest Days started global open beta service on April 24th for both mobile and PC. First day PCU was around 14,000 and users around the world came in through both Steam and mobile channels. Since launch, average playtime is steadily climbing, proving strong user engagement for single and multi content. Darkest Days is currently in open beta service, actively reflecting user feedback in additional improvement work, with the official launch scheduled after the major updates in June. Abyssdia, which is a subculture collection RPG game serviced by NHN and developed by Lean Games, pushed back its launch date by around two months in order to ensure better game quality, and is now scheduled for launch first in Japan in Q3. Currently, pre-registration is underway in Japan for Abyssdia, which features a particularly attractive story production based on an intriguing in-game universe. Project STAR is a new game under development targeting particularly the Japanese user audience, combining NHN's puzzle game development knowhow and the fandom power of the popular IP, "Oshi no Ko," also known as "My Star." We are planning to unveil it first in the Japan market, which has a strong fan base for these three-match puzzle games, and is expected to deliver successful results in the local Japanese market with game content that maximizes the strength of the IP through collaboration with Kadokawa. We will continue to drive growth of the game business by developing new games across multiple genres and featuring differentiated content. NHN Payco는 어려운 대외 환경 속에서도 Payco만의 특색 있는 기업 복지 솔루션, 쿠폰, 포인트 사업을 안정적으로 영위하고 있습니다. 1분기에는 포인트 리워드 체계를 효율적으로 재편하고 수익성 낮은 서비스를 과감히 종료하는 등 손실 개선을 위한 노력을 기울였습니다. 그 결과, 1분기 Payco의 손실 규모는 전 분기 대비 약 33% 감소하였습니다. 또한, 기업 복지 솔루션 부문에서는 신규 대형 고객을 지속적으로 유치하며 브랜드 파워를 더욱 공고히 하고 있습니다. 1분기 기업 복지 솔루션 거래 금액은 전년 동기 대비 24% 상승하며 매 분기 견고한 성장세를 이어가고 있습니다. Payco는 앞으로도 보다 적극적 체질 개선을 통해 손실 개선을 최우선 과제로 삼고 핵심 서비스를 중심으로 매출 성장도 함께 추진해 나가겠습니다. NHN Payco continued stable operation of its unique corporate welfare solutions, coupons, and Payco point businesses, despite difficult external environments. In Q1, Payco focused on narrowing its losses by redesigning the point reward system and boldly discontinued certain low-margin services. As a result, in Q1, Payco's loss decreased by 33% on a quarter-over-quarter basis. Payco's corporate welfare solutions attracted new large corporate accounts, further adding to Payco's brand power. In Q1, the corporate welfare solution transaction volume increased 24% year-over-year, adding another quarter of solid growth. Payco will continue to place top priority on active improvement of its business fundamentals to further narrow down its losses, while also driving revenue growth around its core services. NHN Cloud는 지난 3월 완전 관리형 프라이빗 클라우드 서비스 Cloud Station을 출시하였습니다. Cloud Station은 고객사의 프라이빗 클라우드 환경에서도 퍼블릭 클라우드 솔루션을 사용할 수 있는 것이 특징이며, 공공 및 민간 분야에서 꾸준히 증가하는 프라이빗 멀티 클라우드 수요에 적극 대응해 나갈 예정입니다. 2분기에는 2025년 공공기관 클라우드 네이티브 설계 및 전환사업 공고가 시작될 예정입니다. NHN Cloud는 국가전역 클라우드 센터인 국가정보자원관리원 대구센터에 추가 상면을 확보하고, 과감적인 수주 점유율 달성을 위한 준비를 진행 중입니다. 또한 하반기에는 정부 부처 주도의 AI 사업 역시 구체화될 것으로 예상하며, NHN Cloud는 광주 국가 AI 데이터센터를 중심으로 적극적이고 전략적으로 대응해 나갈 계획입니다. In March, NHN Cloud launched the Cloud Station, which is a fully managed private cloud service. With Cloud Station, customers are able to use public cloud solutions in a private cloud environment. NHN Cloud will actively target private multi-cloud demand, which is steadily growing in both public and private sector accounts. In Q2, the 2025 cloud native design and migration project for public sector institutions is expected to come to market. NHN Cloud has secured additional floor space at the National Information Resources Service Daegu Center, which is the cloud data center exclusive for government use and is preparing to win a lion's share of the project coming to market. With more details about the government ministry-led AI project becoming available in the second half of this year, NHN Cloud will actively and also strategically capture this opportunity by leveraging the Gwangju National AI Data Center. 한편 NHN Dooray!는 생성형 AI 기능과 협업, 메일, 결제 기능이 통합된 협업 도구라는 강점을 바탕으로 공공 및 금융기관 고객 기반을 지속적으로 확대하고 있습니다. 특히 지난 3월 공공기관 최초로 한국에너지공단에 Dooray! AI를 성공적으로 적용하였습니다. 국내 협업 서비스 최초로 혁신금융서비스로 지정된 Dooray!는 우리금융그룹 산하 8개 그룹사에 성공적으로 도입되었으며, 그룹 내 추가 확대가 진행 중입니다. 이를 시작으로 그동안 해외 기업이 주도해 온 금융 시장에서 점유율을 빠르게 확보해 나갈 계획입니다. NHN Dooray continues to add accounts from the public and financial sectors using its strength as a collaboration tool that combines GenAI with collaboration, email, and payment functions. In March, the Korea Energy Agency became the first public sector agency to successfully deploy Dooray AI. Dooray, as the first collaboration service to be designated as an innovative financial service, has been successfully deployed in Woori Financial Group's eight affiliates, is currently being rolled out to additional affiliates within the Woori Financial Group. This is just the beginning. Dooray is ready to rapidly win market share in the financial market, which has been dominated by global companies thus far. 커머스 사업과 콘텐츠 사업 등을 주축으로 하는 기타 사업 부문은 체질 개선에 주력하는 동시에 오랜 기간 준비해 온 새로운 비즈니스 모델의 성과를 확인하는 분기였습니다. 최근 브랜드 청판 중심으로 사업 구조를 개편한 중국 IBT 법인은 지난 3월 인기 디자인 브랜드 Wiggle Wiggle의 중국 온라인몰을 성공적으로 오픈하며 긍정적 출발을 하였습니다. 국내 브랜드의 중국 시장 진출 성공 사례를 지속적으로 만들어 가며 패션 및 뷰티 라이센스 사업의 기반을 한층 더 강화해 나갈 계획입니다. 웹툰 자회사 NHN Comico는 오리지널 제작 작품을 여러 웹툰 플랫폼에 유통하면서 작품 경쟁력을 입증하는 동시에 유통 매출이 증가하였습니다. 이러한 외부 유통 사업을 강화하는 한편, 글로벌 플랫폼 사업의 효율화를 진행하고 있습니다. 올해 커머스 및 콘텐츠 사업의 새로운 비즈니스 모델의 성공적 안착에 주력하며, 동시에 적극적 효율화를 지속 추진하고 있습니다. 이를 통해 전년 대비 유의미한 손익 개선을 달성해 더욱 견고한 사업 기반을 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 그럼 이상으로 사업 현안에 대한 설명을 마치고 안현식 CFO가 2025년 1분기 실적에 대해 설명드리겠습니다. The other businesses, which mainly consist of the commerce and content business, are focused on improving its business fundamentals. At the same time, prove the effectiveness of the new business models that had been developed over some time. The Chinese IBT, which recently shifted its focus to distribution of various brands into China, is also a good start with the successful opening in March of the online mall for the popular design brand Wiggle Wiggle in China. It is currently working on introducing other Korean brands to the Chinese market and also strengthening its fashion and beauty license business. NHN Comico, the webtoon subsidiary, successfully released original Comico works on various webtoon platforms, demonstrating the strength of its original works and also demonstrating increase distribution revenue. Comico will focus on strengthening its third-party platform distribution and also raising the efficiency of its global platform business. This year, the focus is on ensuring that the new business models of commerce and content businesses take firm root while also continuing further streamlining of their operations. Through such efforts, we hope to achieve meaningful reduction of their losses on a YOY basis and to make their business foundation more solid. That completes the business highlights. Now, CFO Hyun Shik An will go over the Q1 business results. 안녕하세요. CFO 안현식입니다. 지금부터 25년 1분기 경영실적에 대해 말씀드리겠습니다. 25년 1분기 연결 기준 매출은 6천억 원으로 전년 동기 대비 0.7%, 전분기 대비 6.8% 감소하였으며, 연결 영업이익은 276억 원으로 전년 동기 대비 1.3%, 전분기 대비 10.6% 증가하였습니다. 1분기 영업이익률은 4.6%로 전년 동기 대비 0.1%포인트 증가하였고, 전분기 대비로는 0.7%포인트 상승하였습니다. Good morning. This is CFO Hyun Shik An. I would like to share our 2025 Q1 business results. Q1 consolidated revenue was KRW 600.1 billion, which is a 0.7% YOY and 6.8% QOQ decrease. Q1 consolidated operating profit was approximately KRW 27.6 billion, which is a 1.3% YOY and 10.6% QOQ increase. Q1 operating profit margin was 4.6%, which is a 0.1 percentage point increase in YOY and a 0.7 percentage point increase QOQ. 1분기 각 사업 부문별 실적에 대해 말씀드리겠습니다. 게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 감소, 전분기 대비 0.5% 증가한 1,196억 원이며, 전체 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비로는 7.2% 증가하였고, 전분기 대비로는 유사한 실적을 기록하였습니다. PC 포커의 Hangame Poker Championship 시즌1, 그리고 Hangame 포커 클래식 길드전 고도화 효과에 설 연휴가 맞물리면서 PC 게임 매출은 453억 원을 기록하였고 전년 동기 대비 8.8%, 전분기 대비 2% 증가하였습니다. 한편, 모바일 게임 매출은 743억 원으로 전년 동기 대비 7.4% 감소하였으나 전분기와는 유사한 실적을 기록하였습니다. LINE: Disney Tsum Tsum은 전년 동기 10주년 이벤트를 통해서 분기 기준 최고 매출을 기록한 바 있습니다. 이로 인해서 LINE: Disney Tsum Tsum의 11주년 이벤트와 Yo-kai Watch Puni Puni의 Hololive 콜라보레이션 호조가 있었음에도 불구하고 전년 동기 대비 매출은 감소한 것으로 나타났습니다. To look at Q1 business results by lines of business, Q1 game revenue was KRW 119.6 billion, which is a 1.9% YOY decrease and a 0.5% QOQ increase. Total web board game revenue increased 7.2% YOY and was roughly flat on a QOQ basis. PC game revenue was KRW 45.3 billion, which is a 8.8% YOY and 2% QOQ growth, as PC poker Hangame Poker Championship Season 1 and the Hangame Poker Classic Guild War upgrade effects further augmented the Lunar New Year holiday effects. Mobile game revenue was KRW 74.3 billion, which is a 7.4% YOY decrease, but similar to Q4. Even though the LINE: Disney Tsum Tsum 11th anniversary event and the Yo-kai Watch Puni Puni Hololive collaboration were quite successful, the mobile game revenue decreased on a year-over-year basis against Q1 of last year, when LINE: Disney Tsum Tsum had set a new quarterly revenue record with the 10th anniversary event. 다음으로 결제 부문의 매출은 2,903억원으로 집계되었습니다. NHN KCP는 전통적인 비수기에 해당하는 1분기임에도 불구하고 국내외 가맹점 거래 금액의 성장과 한국신용카드결제 결제의 연결 편입 효과로 전년 동기 대비 4.2% 증가하였으나 전분기 대비로는 2.4% 감소하였습니다. 기술 부문 매출은 1,056억원으로 전년 동기 대비 11% 증가하였으나 전분기 대비로는 10.9% 감소하였습니다. NHN Cloud는 4분기에 집중된 공공 부문 매출의 역기저 효과로 전분기 대비 매출이 하락하였으나 전년 동기 대비로는 견조한 성장세를 이어갔습니다. NHN Dooray의 경우에는 공공 및 금융기관 고객 확대로 전년 동기 대비 36.6% 성장하였습니다. Payment business revenue was KRW 290.3 billion. NHN KCP revenue increased 4.2% year-over-year, thanks to growth of domestic and global merchant transaction volume and the inclusion of KOCES, the Korea Credit Card Electronic Settlement Service into consolidation, despite Q1 being a traditionally slow season. On a quarter-over-quarter basis, revenue declined by 2.4%. Tech revenue was KRW 105.6 billion, or 11% year-over-year increase, but 10.9% quarter-over-quarter decrease. NHN Cloud revenue dropped quarter-over-quarter against Q4, which had enjoyed large public sector revenue, but maintained a solid growth trend on a year-over-year basis. NHN Dooray revenue increased 36.6% year-over-year with increase of public sector and financial sector accounts. 기타 부문의 매출은 1,045억원을 기록하였습니다. 이는 커머스 사업의 매출 감소 영향으로 전년 동기 대비 19.8%, 전분기 대비 19.2% 감소한 수치입니다. 커머스 사업의 경우에 중국 IDT의 사업 구조 효율화와 채무 조정 절차가 진행 중인 아이코닉의 외형 감소로 인해서 매출이 전분기 대비 32.3% 감소하였습니다. 이러한 구조적인 변화에도 불구하고 손익은 의미 있는 수준으로 개선되었습니다. NHN LINK의 경우 4분기 공연 성수기 영향으로 전분기 대비 매출은 소폭 감소하였으나, 스포츠 및 공연 전시 티켓 판매 매출이 전반적으로 성장하면서 전년 동기 대비 62.5% 증가하였습니다. NHN Comico는 외부 유통에 집중하는 방향으로 사업 전략을 전환한 결과 유통 매출은 증가하였으나 플랫폼 매출이 일부 감소하였습니다. Other businesses reported revenue of KRW 104.5 billion, which is a 19.8% year-over-year and 19.2% quarter-over-quarter decrease, mainly due to decreasing commerce business revenue. Commerce revenue decreased 32.3% quarter-over-quarter, mainly due to Chinese IBT's business streamlining and the contracting size of Iconic, which is undergoing debt restructuring. Despite such structural changes, the size of loss is improving meaningfully. NHN LINK's revenue slightly fell quarter-over-quarter against Q4, which is the peak concert and performance season, but increased 62.5% year-over-year, with ticket revenue growing overall in sports, shows, and exhibitions. NHN Comico changed its business strategy to focus on distribution through third-party platforms, which resulted in increase of distribution revenue, but some decline in platform revenue. 다음으로 영업비용에 대해 말씀드리겠습니다. 1분기 전체 영업비용은 5,725억 원으로 전년 동기 대비 0.8%, 전분기 대비 7.5% 감소하였습니다. 먼저 지급수수료는 전분기 대비 1.8% 감소한 3,955억 원으로 안정화된 모습을 보였습니다. 이는 결제 사업 매출 연동 수수료와 커머스 사업 매출 원가의 감소로 인한 것입니다. 인건비는 1,138억 원으로 전분기 대비 6.7% 증가하였습니다. 연결 대상 인원이 전분기 대비 50명 감소하였으나 NHN KCP와 NHN PlayArt 등 연결 대상 종속 법인의 상여가 반영된 결과입니다. 광고 선전비는 182억 원으로 다키스트 데이즈 등 신작 게임의 사전 마케팅 비용이 반영되며 전분기 대비 3.2% 증가하였습니다. 감가상각비는 264억 원으로 전분기 대비 3.3% 감소하였으며, 기타 영업비용은 지난 분기 인식한 커머스 미수채권 대손상각비 역기저 효과로 전분기 대비 27.1% 감소한 148억 원을 기록하였습니다. Next about our operating expenses. Total operating expense was KRW 572.5 billion, which is a 0.8% decrease year-over-year, and 7.5% decrease quarter-over-quarter. Commission expense was KRW 395.5 billion, a 10.8% quarter-over-quarter decrease, and reflecting decrease of revenue linked commissions for the payment business and fall in commerce COGS. Labor cost was KRW 113.8 billion, which is a 6.8% quarter-over-quarter increase. Despite the decrease of consolidated headcount by 50 persons on a quarter-over-quarter basis, bonuses paid by subsidiaries that are included in consolidation, including NHN KCP and NHN PlayArt caused the labor cost increase. Advertisement and marketing was KRW 18.2 billion, a 3.2% increase quarter-over-quarter, reflecting the pre-marketing expense for the new games, including Darkest Days. Depreciation was KRW 26.4 billion, a 3.3% decrease quarter-over-quarter. Other operating expense was KRW 14.8 billion, which is a 27.1% decrease QoQ, reflecting the base effect against Q4 when the bad debts from the Commerce business had been written off. 다음으로 1분기 연결 영업이익은 276억 원으로 전년 동기 대비 1.3%, 전분기 대비 10.6% 증가하였습니다. 영업외 손익 또한 크게 개선되며, 1분기 당기 순손실은 2억 원을 기록하였습니다. 전년 동기 대비 및 전분기 대비 적자폭이 크게 개선된 결과입니다. 특히 1분기 영업외 손익은 전분기 대비 932억 원 개선되었습니다. 이는 지난해 적극적인 사업 재편 과정에서 커머스 법인을 중심으로 발생했던 영업권 손상차손의 역기저 효과 등이 반영된 영향입니다. 법인세 비용은 1분기 종속회사 풋옵션 행사로 인한 이연 법인세 자산의 감소로 전분기 대비 139억 원 증가하였습니다. 그럼 이상으로 25년 1분기 재무실적에 대한 설명을 마치고 투자자 여러분의 질의에 답변드리도록 하겠습니다. Q1 consolidated operating profit was KRW 27.6 billion, which is a 1.3% YoY and a 10.6% QoQ increase. Increase in the operating profit was combined with significant improvements in the non-operating performance, resulting in Q1 net loss of KRW 0.2 billion, which is a significant reduction of losses, both on YoY and QoQ basis. In particular, the Q1 non-operating performance improved KRW 93.2 billion versus Q4, which had included some goodwill impairment loss from the active restructuring of the Commerce subsidiaries. Corporate tax expense increased by KRW 13.9 billion QoQ due to a decrease in deferred tax assets resulting from the subsidiary put option exercise in Q1. This completes the presentation on our Q1 financial results. Now we will take your questions. [Foreign language] Q&A session will begin. Please press star 1, that is star and 1, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star 1. For cancellation, please press star 2, that is star and 2 on your phone. [Foreign language] The first question will be provided by Wooyoung Jeong from Korea Investment & Securities. Please go ahead with your question. 질문 기회 감사드립니다. 두 가지 여쭤보고 싶은데요. 최근에 정부 주도 AI 사업이 늘어나고 있다고 말씀해 주셨는데 저희가 수주받을 수 있는 예상 금액이나 규모를 말씀해 주시면 감사드리겠습니다. 두 번째로는 페이코나 기타 사업 효율화를 한다고 말씀해 주셨는데, 잡자 사업부의 적자폭이 올해 얼마나 축소될 수 있을지 좀 구체적인 계획을 말씀해 주시면 감사드리겠습니다. I have two questions. The first question is regarding the cloud business. In the presentation, you mentioned that you expect Korean government-led AI projects to increase this year. In that context, can you give us an amount or a size of the projects and contracts that you expect you'll be able to win? Second question is about the businesses, especially the loss-making businesses, including PAYCO. You said that making them more efficient is one of the key focuses this year. How much of a reduction in losses do you think you'll be able to achieve in these loss-making businesses this year? To answer your first question, one of the major projects, the high performance computing projects that require GPU supply to the public sector, had already been bid and won in the earlier part of this year. We participated as part of the KT consortium, we started supply of GPUs starting from May. We won about 25% of that volume. We also have additional GPU related, these high performance computing related projects coming online related with, for example, media or sciences, also supplying GPU to NCSOFT and so forth. We have additional projects in the pipeline. Looking towards the second half of this year, the government is continuing to place projects that require high performance computing. We are estimating that the size will be around KRW 23.4 billion. We are winning a large part of that using our Gwangju AI Data Center. About 40% of that is supported by our Gwangju AI Data Center, and we will continue to participate in bids for not only government-led AI related projects, but also other overall high performance computing projects. Regarding your second question, we are working very hard to improve the businesses, the actual impact that we will see on our bottom line will depend on the pace and the steps that we need to go through to improve the businesses. There is some flexibility in the amount of bottom line effect we may see within this year, depending on how these business streamlining processes move forward in the future. That said, even though this is a conservative estimate, we think that there will be at least KRW 15 billion improvement effect on our bottom line and possibly upside of around up to KRW 20 billion. Currently, there are no participants with questions. Please press star and one to give your question. Since there's no further questions, we will end the earnings conference call here. Thank you very much for joining us for the 2025 Q1 earnings conference call of NHN. If you have any further questions, please forward them to the IR team.
Loading workspace